Z The Sims 2 Do The Sims 3 / From TS2 to TS3; Z The Sims Średniowiecze Do The Sims 3 / From TSM to TS3; Mody / Mods. Fixy Store / Store Fixes; Inne Mody / Other Mods; Moje autorskie mody / Mods by me; Downloads The Sims 4. Rekolory / Recolors CaptionsCaptionsEnglishAdd a one-line explanation of what this file representsSummary[edit] Description English: Częstochowa, Zespół budynków mieszkalnych Przędzalni Czesankowej „Motte, Meillassoux et Caulliez” (późniejszy „Union Textile” i „Elanex”), wpisany do rejestru zabytków województwa śląskiego pod nr A/501/2018 Date 12 September 2021, 16:09:39 Source Own work Author LuzynaS Zespół budynków tworzą: 1) willa, tzw. dom dyrektorski – ul. Krakowska 80o (blok nr 15), 2) willa, tzw. Pałacyk Mottego – ul. Krakowska 80m (blok nr 14), 3) budynek mieszkalny dla wyższego personelu – ul. Krakowska 80d (blok nr 10), 4) budynek mieszkalny – ul. Krakowska 80c (blok nr 9), 5) stajnie (obecnie budynek mieszkalny) – ul. Krakowska 80b (blok nr 8), 6) budynek mieszkalny – ul. Krakowska 80a (blok nr 7), 7) budynek mieszkalny – ul. Krakowska 80s (blok nr 4), 8) budynek mieszkalny – ul. Krakowska 80p (blok nr 2). Licensing[edit] I, the copyright holder of this work, hereby publish it under the following license: You are free: to share – to copy, distribute and transmit the work to remix – to adapt the work Under the following conditions: attribution – You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use. share alike – If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same or compatible license as the original. This image was uploaded as part of Wiki Loves Monuments 2021. In other languages Afrikaans | Alemannisch | العربية | جازايرية | azərbaycanca | Bikol Central | беларуская | беларуская (тарашкевіца) | български | বাংলা | brezhoneg | català | čeština | Cymraeg | dansk | Deutsch | Zazaki | Ελληνικά | English | Esperanto | español | eesti | euskara | فارسی | suomi | français | Frysk | Gaeilge | galego | עברית | हिन्दी | hrvatski | magyar | հայերեն | Bahasa Indonesia | Ido | italiano | 日本語 | ქართული | 한국어 | Кыргызча | Lëtzebuergesch | latviešu | Malagasy | македонски | മലയാളം | Bahasa Melayu | Malti | norsk bokmål | नेपाली | Nederlands | norsk nynorsk | norsk | polski | português | português do Brasil | română | русский | sicilianu | davvisámegiella | slovenčina | slovenščina | shqip | српски / srpski | svenska | ไทย | Tagalog | Türkçe | українська | اردو | 中文 | 中文(中国大陆) | 中文(简体) | 中文(繁體) | 中文(香港) | 中文(台灣) | +/− File history Click on a date/time to view the file as it appeared at that time. Date/TimeThumbnailDimensionsUserComment current17:03, 16 September 20213,000 × 2,000 ( MB)LuzynaS (talk | contribs)Uploaded own work with UploadWizard You cannot overwrite this usage on Commons There are no pages that use this file. Metadata This file contains additional information such as Exif metadata which may have been added by the digital camera, scanner, or software program used to create or digitize it. If the file has been modified from its original state, some details such as the timestamp may not fully reflect those of the original file. The timestamp is only as accurate as the clock in the camera, and it may be completely wrong. Image titleElanex, blok 4 Camera manufacturerSONYCamera modelDSC-RX100AuthorLuzynaSExposure time1/100 sec ( speed rating125Date and time of data generation16:09, 12 September 2021Lens focal mmHorizontal resolution350 dpiVertical resolution350 dpiSoftware usedPhotoScapeFile change date and time23:12, 12 September 2021Y and C positioningCo-sitedExposure ProgramNormal programExif and time of digitizing16:09, 12 September 2021Meaning of each componentY Cb Cr does not existImage compression mode8APEX exposure bias0Maximum land APEX (f/ modePatternLight sourceUnknownFlashFlash did not fire, compulsory flash suppressionSupported Flashpix version1Color spacesRGBCustom image processingNormal processExposure modeAuto exposureWhite balanceAuto white balanceDigital zoom ratio1Focal length in 35 mm film28 mmScene capture typeStandardContrastNormalSaturationNormalSharpnessNormalShort titleElanex, blok 4 13. Milas Modular Sofa. Check Out This CC. Here we have our first sectional couch CC by Simenapule. This sofa comes in a U-shaped design fit for larger rooms, and it offers tons of space for Sims to sit. It comes in 4 swatches and the nice additional feature is the blanket at one of the edge seats. Small details like this always help an object Jak edytować blok mieszkalny w the sims 4? Chce usunąć wszystkie mieszkania na piętrze w blokach mieszkalnych w dzielnicy San Myshuno, zależy mi na tym aby zbudować po swojemu mieszkania. blok mieszkalny υπό την Άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού-Παρόμοια Διανομή 4.0· μπορεί να Porady związane z rozwijaniem mieszkań, sklepów i fabryk w SimCity (2013). Wszystkie strefy będą rozwijać się prawidłowo wtedy, gdy uda nam się zapanować nad wskaźnikiem Popyt na strefy (zielony, niebieski i żółty pasek na dole ekranu - więcej o tym temacie w rozdziale Budujemy miasto cz. 2 - podrozdział Kontrolowanie wskaźnika popytu). Najprościej rzec ujmując - musisz zapewnić obywatelom mieszkania (strefa mieszkaniowa), miejsca pracy, w których będą zarabiać pieniądze (strefa przemysłowa) oraz sklepy, gdzie będą gotówkę wydawać (strefa komercyjna). Po zrównoważeniu tych trzech elementów musisz uwzględnić kolejne, jeśli chcesz, aby poszczególne strefy rozwijały się. Każdy z rodzajów stref jest uzależniony w tej kwestii od dwóch współczynników - gęstości i wartości gruntu (strefy mieszkaniowe i komercjalne) oraz gęstości i poziomu technicznego (strefy przemysłowe). Poniżej znajdują się objaśnienia każdego wskaźnika i sposób na jego ulepszenie. Gęstość (wszystkie rodzaje stref) Określa, jak bardzo w danym miejscu może zagęścić się zabudowa. Co to oznacza w praktyce? Przykładowo, jeśli postawimy strefę mieszkaniową, to początkowo powstaną w niej zwykłe domki. Jeśli jednak poziom gęstości w danej dzielnicy jest wysoki, to przy odpowiednich warunkach domki mogą z czasem rozwinąć się w apartamenty, a potem w wieżowce. Podobnie jest z pozostałymi strefami - małe sklepiki przeobrażą się w duże centra handlowe, a zwyczajne fabryki przemysłowe z czasem wyewoluują do potężnych zakładów. Poziom gęstości można sprawdzić na Mapie gęstości (1). Budynki zaznaczone na zielono (2) wykazują tendencję do rozwijania się, natomiast pomarańczowe i czerwone (3) stoją pod tym względem w miejscu. Gęstość jest zależna od ulicy przy jakiej stoi dany budynek. Przy budowaniu dróg należy sprawdzić parametr gęstości zabudowy (4). Najmniejszy domek oznacza niską gęstość, średni średnią, a wysoki dużą. Jeśli postawisz drogę gruntową o niskim parametrze gęstości, to za nic w świecie nie powstaną przy nim wieżowce. Na szczęście możesz zawsze rozwinąć daną drogę (patrz podrozdział Korki w ruchu drogowym i poszerzanie ulic). Gęstość oznacza potencjał rozwojowy danego budynku. To, że postawimy strefę przemysłową przy maksymalnie rozwiniętej alei nie oznacza, że powstanie tutaj potężny zakład. Musisz jeszcze wziąć pod uwagę inne czynniki na przykład pełne obsadzenie zakładu (bez pracowników nie będzie produkował dóbr i w końcu splajtuje, zamiast się rozwinąć) oraz zapewnić fabryce rynek zbytu dla wyprodukowanych towarów (postawić sklepy albo magazyn). Wartość gruntu (strefy mieszkaniowe i komercyjne) Wycena działek, na których powstają domy i sklepy. Im wyższa wartość, tym bogatsi obywatele będą zasiedlać te tereny. Aby sprawdzić atrakcyjność poszczególnych rejonów miasta wybierz Mapę wartości terenów (1). Tereny przyciągające mniej zamożnych mieszkańców są zaznaczone na kolor biały i jasno-zielony, natomiast te, które są atrakcyjne dla średniozamożnych i bogatych oznaczono coraz ciemniejszymi odcieniami zielonego (2). Strefy oznaczone na czerwono (3) są miejscami, w których obywatele nie chcieliby mieszkać ani prowadzić sklepów. Wartość danego gruntu zależy od tego, co się na nim znajduje. Im więcej fabryk i innych budynków zatruwających powietrze i glebę (np. wysypisko śmieci), tym teren staje się mniej atrakcyjny do zamieszkania. Atrakcyjność podnoszą pewne budynki leżące w sąsiedztwie (np. Ratusz lub atrakcje turystyczne pokroju Big Bena), a przede wszystkim parki (4). Zwróć uwagę, że dzielą się one na trzy główne grupy skierowane do ludności ubogiej finansowo (5), średniozamożnych (6) i bogatych (7). Im droższy park, tym bardziej grunt w danym miejscu zyska na wartości. Co ciekawe przy pomocy parków możesz również zwiększyć wartość gruntu na terenach mało atrakcyjnych (np. przemysłowych). Poziom techniczny (strefy przemysłowe) wskazuje stopień rozwoju firm przemysłowych. Im jest wyższy, tym bardziej zaawansowane technologie można wytwarzać. Żeby sprawdzić czy nasze zakłady się rozwijają czy też nie, należy kliknąć na Mapę techniki przemysłowej (1). Zielone wskaźniki (2) pokazują, że firmy bardzo dobrze się rozwijają, natomiast czerwone mówią o technologicznym zastoju. Od czego zależy wskaźnik poziomu technicznego? Od edukacji naszych obywateli. Jeśli posiadamy w mieście jedynie szkołę podstawową, to przemysł nigdy nie osiągnie wysokiego stopnia rozwoju. Nie zawsze jest to zresztą konieczne do odniesienia sukcesu. Przykładowo jeśli zależy nam jedynie na stworzeniu kopalnianego imperium, niewymagającego wykwalifikowanych robotników, to będzie ono sobie nieźle dawać radę tylko ze szkołą podstawą lub bez niej. Jeżeli jednak zależy nam na rozwijaniu nowych technologii, to konieczne będzie zainwestowanie w szkołę średnią, a zwłaszcza wyższe. Chodzi tutaj o tańszą i oferującą uboższą ofertę Szkołę podyplomową lub droższy, ale zapewniający znacznie więcej opcji Uniwersytet. Zwłaszcza dodatkowe budynki uniwersyteckie oferują możliwość szybkiego podniesienia poziomu technicznego. Daje to dostęp nie tylko do nowych alternatyw (np. produkowania zaawansowanych procesorów), ale również ogranicza zanieczyszczenie środowiska w regionie (nowoczesna fabryka komputerów jest znacznie bardziej ekologiczna niż kopalnia węgla i huta). Powrót do spisu treści: SimCity (2013) - Poradnik More On SimCity (2013) Najnowsze artykuły An apartment is a multi-purpose residential lot, allowing multiple households to reside in the same building. This type of lot was introduced in The Sims 2: Apartment Life and returned in The Sims 4: City Living and The Sims 4: Eco Lifestyle, and The Sims 4: For Rent. Apartments are arguably a semi-communal residential lot. In The Sims 2: University and The Sims 2: Bon Voyage, dormitories and
zuziaaap zapytał(a) o 21:29 Czy w The Sims 4 Miejskie Życie można samemu budować blok? Czy są one tylko w tym nowym mieście? 1 ocena | na tak 0% 0 1 Odpowiedz Odpowiedzi BloodyAngel47❤ odpowiedział(a) o 22:54 Wątpię, raczej nie można. 5 0 EKSPERTZagubiona230 odpowiedział(a) o 11:21 Bloki są tylko w nowym mieście. Nie można samemu zbudować bloku, nawet nie dodano kodu wprowadzającego tę możliwość, więc nici z budowania bloków :) 5 0 Uważasz, że znasz lepszą odpowiedź? lub
29.Ağu.2022 - Bu Pin, Roksana Klag tarafından keşfedildi. Kendi Pinlerinizi keşfedin ve Pinterest'e kaydedin!
Okay, I'll try to answer the question both ways. If you move Non-Playable Characters into your own household, they become Playable Non-Playable Characters and the universe explodes under the strain of the logical paradox...no wait, that's not right. I'll start again. Service Sims are homeless and cannot be made into residents. If you do so, they lose their service assignments immediately and the game will spawn new ones to take their places as needed. Role Sims can be homeless or they can be residents, but they cannot be part of an active household. Now, as to apartments. There are two different Style apartments are Regular Residential type lots with one usable unit for a residential household and NPC units that are blacked out and behind special interior NPC doors. Homeless sims (Service/Role Sims) will appear to live in the NPC units in order to give the illusion of a busy apartment building, but in reality they are just going behind their NPC doors to hibernate instead of doing so off the edge of the map as they would otherwise. Typically these are done as highrise shell buildings with the one usable residential unit on an upper floor reachable by elevator as you would find in Bridgeport, but they don't have to be structured that way. The NPCs will "move into" the special blacked out units on their own once the public and private room markers and special interior NPC doors are in Style apartments are Apartment type lots with one usable unit for a residential household that will be assigned NPC roommates automatically by the town's roommate service, with no way to switch that off. All sims in this one unit share living space. It's really the dormitory concept from Uni World ported over to regular homeworlds. If you have MasterController, you can use Add Sim on the NPC door of an LN Style apartment to add specific NPCs to the blacked out unit behind it. You can also use Add Roommate to add roommates to a Uni Style apartment. But in neither case can you have more than one proper residential unit/household per lot. There are a couple of mods available that can help separate such a household into sort of sub-households but there are limitations to what each mod can Does that help clarify? NRaas has moved! Our new site is at
AUTOBUS w Jerozolimie, budynek federalny w Oklahoma City, blok mieszkalny w Moskwie — terroryści mogą zaatakować wszystko. МІШЕННЮ терористів може стати будь-що: автобус в Єрусалимі, федеральний будинок в Оклахома-Сіті чи житловий дім у Москві.
Hej! Napisałem dla Was poradnik, jak zbudować własny, działający blok mieszkalny. Kiedyś wiele razy chciałem taki zbudować, ponieważ te domyślne mi się nie podobały, ale jednak nie mogłem znaleźć dobrego poradnika. Zawsze coś nie działało, więc napisałem własny. Potrzebne kody: 1. testingcheatsenabled true/false 2. buydebug 3. restrictbuildbuyinbuildings false/true 4. moveobjects on/off Potrzebne mody: 1. Klik Poradnik instalacji modów: Klik No więc tak, na początek wchodzimy do widoku edycji miasta, wybieramy odpowiednio dużą parcelę i zmieniamy jej typ na mieszkalną. Włączamy jej tryb budowy. Teraz wpisujemy kody, otwierając konsolę kodów kombinacją Ctrl + Shift + C. Pierwszy kod, który musimy wpisać to testingcheatsenabled true, a następnie buydebug. Teraz wchodzimy do trybu kupowania, do sortowania po kategoriach, gdzie pojawiła nam się nowa kategoria oznaczona znakiem zapytania. Klikamy w nią, a następnie na dział różne, jest po prawej. Mamy tam gotowe szkielety budynków. Wybieramy któryś, i stawiamy równo z kratkami. OK, szkielet już stoi ;) . Teraz wpisujemy kod restrictbuildbuyinbuildings false i obudowujemy tą platformę od środka ścianami, zostawiając miejsce na drzwi. Powinno to wyglądać mniej więcej tak: Ściany na dole są dwupiętrowe, nie martwcie się. Następnie budujemy mały korytarzyk i lobby: W lobby stawiamy jakąś kanapę, ustawiamy jeden z dwóch domofonów (są w dziale alarmy), naścienną skrzynkę na listy (jest w ozdobach trawnika) i robimy zsyp na śmieci. Między korytarzykiem a lobby należy wstawić drzwi. U mnie wygląda to tak: Dobra, idziemy na wyższe piętro. Jest tam dużo miejsca na postawienie podłogi, zróbcie to. Po tym będzie wyglądało to tak: Ta kreska na środku to cień, żeby nie było. Ogradzamy to ścianami, robimy miejsce na windy i takie jakby mniejsze lobby. Ustawiamy tam zsyp na śmieci, jakąś kanapę i drzwi do mieszkań. Ja mam dwa: jedne do mojego mieszkania, a drugie do mieszkania NPC, czyli takich Simów, którymi będzie grał komputer: Budujemy mieszkanie dla NPC, nie musi być duże, ale żeby zawierało rzeczy potrzebne do życia. Moje jest małe, ale ma wszystko: Wstawiamy tam też trochę okien: Dobra, znowu wchodzimy w katalog ze znakiem zapytania, dział różne, szukamy tam takich szarych kul, wpisujemy kod moveobjects on i wybieramy kulę o nazwie "znacznik ukrytego pokoju" i ustawiamy go w każdym pokoju w mieszkaniu NPC. W tym moim jest tak: Te kule mogą być nawet w meblach ;) . Teraz wybieramy "znacznik przestrzeni wspólnej" i umieszczamy w każdym lobby: Klikamy Ctrl + Shift + Klik na drzwi do mieszkania NPC i wybieramy opcję "Ustaw drzwi dla BN". Wpisujemy moveobjects off i urządzamy mieszkanie dla nas: Co dalej? Ja na wyższych piętrach postanowiłem umieścić część rekreacyjną dla wszystkich mieszkańców. Zajmuje ona dwa piętra. W tym niższym wbudowany jest basen, są w nim szyby wind oraz "znacznik ominięcia poziomu". On powoduje, że gdy klikamy przycisk przenoszący na wyższe piętro, to od razu znajdziemy się na tym wyższym od tego: A w tym wyższym jest siłownia, zjeżdżalnia, wodospad, wejście do tego basenu oraz "znacznik przestrzeni wspólnej": Pamiętajcie dodać jeszcze "znacznik ukrytego pokoju" na dole w tym pustym pokoju wokół lobby i korytarzyka. Ja już wprowadziłem tu mojego Sima, aby zobaczyć, czy działa: Jak widać (a raczej nie widać), mieszkanie NPC jest ukryte. Przy przełączaniu na górę nie ma piętra z basenem, jest od razu to: A na dole? Puste miejsce jest ukryte. Ja jeszcze dobudowałem pralnię, gdzie musiałem wstawić kolejny "znacznik przestrzeni wspólnej": No to co? Chyba tyle na dzisiaj. Mam nadzieję, że w końcu będziecie mogli wybudować swoje wymarzone mieszkania!
b7s8. 59 74 129 115 279 440 24 341 412

the sims 4 blok mieszkalny